Je vais quand même présenter vite fait le jeu et notre campagne : Dying Light se présente comme un jeu d'action-aventure et de survival horror à la première personne, avec un système de combat (principalement corps à corps, le bruit attirant les zombies) élaboré, et du parkour qui permet de se balader dans des environnements urbains infestés de zombie, avec un twist : des cycles jour/nuit, et des zombies qui deviennent beaucoup plus énervés, actifs et dangereux la nuit (avec en plus l'apparition de zombies nocturnes surpuissants).
On s'est rabattus sur ce jeu avec notre groupe de coop' moitié par intérêt, moitié par dépit, malgré quelques défauts qu'on avait déjà devinés à la lecture de quelques reviews, parce que si il n'y a qu'à se pencher pour ramasser les jeux qui permettent de se foutre sur la tronche avec des centaines voire des millions d'inconnus, les jeux coop' de bonne facture sont beaucoup plus (beaucoup trop) rares. Surtout quand on en a déjà essoré quelques-uns.
Donc voilà, en gros : on suit un scénario oubliable pour s'infiltrer comme agent d'une puissante corporation US dans une ville arabe fictive en quarantaine, en plein outbreak d'une épidémie de zombies, avec un perso (on a tous le même...) doté d'une progression en niveaux, d'un arbre de compétences, et qui peut looter et crafter des équipements de plus en plus puissants.
Comme d'habitude dans ce type de jeu influencés par les RPG, au départ c'est pas mal la galère et puis on peut apprécier au fur et à mesure les progrès de son personnage et de son équipement (et ses propres progrès) et commencer à pougner du zombie de base en se curant le nez, mieux s'en sortir contre les zombies spéciaux et les vieilles nuées de zombies enragés, etc. Et donc fatalement on finit par passer du temps à chercher du loot et à acheter, crafter, surveiller le renouvellement des stocks des marchands, parce que c'est une part importante du jeu, l'équipement.
Notez bien tout ça, c'est important pour la suite.
Je vais vous passer ici tous les défauts d'écriture et de gameplay du jeu (parce que le gameplay - par bien des côtés satisfaisant - n'est pas dépourvu de défauts et de multiples bugs/glitchs, et a, pour ce qui est du parkour comme du combat, du mal à assumer ses ambitions élevées) pour en arriver à cette fameuse fin.
Au terme d'une campagne éprouvante (pas mal pour les nerfs, notamment, entre crashs, bugs et glitchs, questflow complètement pété qui pouvait facilement nous transformer en agent FEDEX, etc), nous arrivons donc à la fin du jeu, une sorte de boss final (contre la némésis du jeu qu'on a déjà pu rencontrer au moins trois fois, dans des interactions entièrement mises en scènes et scriptées, sans la moindre possibilité d'agir par soi-même).
Là, première déconvenue de taille, et c'est pas peu dire : la fin du jeu DOIT se faire en SOLO. Impossible de la faire en coop ! Personnellement, c'est la première fois que je jouais à un jeu coop qu'on peut pas finir en coop. Je comprends pas à quel moment ça a pu paraître une bonne idée à qui que ce soit, mais voilà, c'était ainsi : il a fallu qu'on finisse chacun dans nos coins respectifs.
On s'est pas (complètement) laissés décourager, on s'est synchro sur la voice comm, et on a fait nos fins du jeu ensemble, faisant une pause à chaque checkpoint pour attendre les retardataires. Un run assez long et pénible au milieu de hordes de zombies impossibles à affronter seul plus tard, avec évidemment une dose de parkour sur une tour immense, on arrive enfin au boss de fin. La fin de ce jeu, enfin, on allait pouvoir mettre un terme à cette campagne mitigée et passer à autre chose.
Niveau 20 qu'on était, toutes compétences maxées, armés jusqu'aux dents, forts de nos 40 heures de jeu, prêts à esquiver, bloquer, contrer, cogner, et sortir un gros flingue si il le fallait. On allait enfin pouvoir se le friter ce foutu boss là qu'on pouvait rien faire à chaque fois qu'on le croisait.
Et là mesdames et messieurs, tenez-vous bien : la fin de ce jeu est UN PUTAIN DE QTE QGFMLQJGREY¨Q5YQRTU%QMTRJKSQ%TRMYSFGH.
UN PUTAIN DE QUICK TIME EVENT AVEC DES BOUTONS A PRESSER AU BON MOMENT POUR FINIR LE JEU.
Je vous jure, on a fini le jeu, on a alt-F4 le générique de fin une fois qu'on a eu les achievements, on l'a rage uninstall (toujours en synchro sur la voice comm). J'ai JAMAIS vu ça ailleurs. Le plus gros crash de game design ever. Dying Light. La fin la plus anti-paroxystique de toute l'histoire des fins de jeux vidéos. Nos fou-rires étaient à la limite de la décompensation psychotique.
Y'a UNE nemesis identifiable dans tout le jeu, UN ennemi à abattre, et c'est une des seules putains de créatures de tout le jeu que tu peux pas affronter, sur lequel tu peux pas utiliser ton précieux équipement, jusqu'au combat final qu'on te transforme en QTE. J'en ai encore envie de péter des trucs rien que d'en parler. Ouh putain. Il y a une place en enfer spécialement réservée aux développeurs de Dying Light, et ça c'est un fait.